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Una passeggiata nel passato

Una passeggiata nel passato

Una passeggiata nel passato.
La realtà virtuale nella didattica delle discipline umanistiche

Abstract

La ricerca tecnologica delinea nuovi orizzonti nei quali si può inserire una didattica mirata, progettata grazie all’incrocio delle diverse discipline. Il digital storytelling, il serious game, la realtà aumentata o virtuale sono mezzi incredibili per intraprendere percorsi educativi multidisciplinari atti alla creazione di competenze e di saperi in accordo con la vita di bambini e adolescenti nella società attuale. La chiave per la realizzazione efficace di modelli innovativi di didattica è l’interdisciplinarietà, incrocio di saperi che costituisce un passaggio obbligato per la creazione di competenze nuove, non solo per chi apprende ma anche per chi insegna. Il Percro (Laboratorio di robotica percettiva) della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa, tra le altre cose, si occupa da anni del rapporto tra la ricerca tecnologica e le sue possibili applicazioni nell’area dei beni culturali e della didattica, fornendo esempi e sviluppando progetti a all’interno delle scuole del territorio.

Nuove sollecitazioni della ricerca tecnologica
Nella scuola di qualche anno fa solo i migliori insegnanti, coadiuvati dalla più alta letteratura e dalla migliore storiografia, potevano creare suggestioni tali da sollecitare l’immaginazione e rendere plausibili scenari di ricostruzione del passato, il tutto condito da attente letture individuali e dalla riflessione profonda da parte dei ragazzi. Ma tali processi sono sempre più difficili se si considera il recente quanto radicale cambiamento della società, della scuola e della stessa professione docente. L’avvento delle tecnologie ha contribuito a rendere ancora più complesso il rapporto dei discenti, ma anche dei docenti, con le discipline, chiamando questi ultimi a prenderne atto in maniera sempre più stringente. La necessità di confrontarsi con il web, la riduzione progressiva della soglia dell’attenzione nei ragazzi abituati a linguaggi diversi da quelli tradizionali, sono solo alcuni degli aspetti di un problema rilevante, che apre una questione cogente tra chi si occupa di educazione.
D’altra parte le nuove applicazioni dell’informatica alla didattica offrono un panorama assai vasto e diversificato, che solo qualche decennio fa sarebbe sembrato letteratura fantascientifica.

Possibili scenari della realtà virtuale
Immaginare di passeggiare nel passato per scoprire come si mostrava una piazza, un vicolo, un monumento, in un’epoca lontana: quali i colori, le voci, i suoni, i mestieri, gli animali, le piante i materiali, le luci e le ombre, così uguali e così diverse dalla nostra quotidianità, appare un’esperienza formativa di grande suggestione, se fatta rientrare in un programma didattico ben definito, supportato da un adeguato percorso cognitivo, non disgiunto da un appropriato e sapiente uso laboratoriale delle fonti, accompagnato anche da letture e riflessioni.
Infatti sia la ricostruzione virtuale di ambienti che il digital storytelling1Narrazione multimediale che, mantenendo la centralità del linguaggio verbale, costruisce contestualmente una dimensione coinvolgente utilizzando immagini, video, musica, grafica. o l’uso dei serious games2Giochi digitali che hanno una valenza ricreativa e finalità formative. Permettono una didattica piacevole e vengono sempre più utilizzati anche nella formazione degli adulti., che la più aggiornata ricerca scientifica mette a disposizione del mondo dell’educazione e dei beni culturali in generale, è un ottimo veicolo per trasferire conoscenze in maniera immediata, attraverso un approccio più semplice e accessibile: visivo, uditivo, tattile e in ogni caso interattivo che sostituisce le più complesse forme di un linguaggio fortemente specialistico come quello delle discipline scientifiche.
Ovviamente tutto ciò è semplice solo all’apparenza, perché nasconde la necessità, in realtà opportunità proficua e benefica, dell’incrocio d’innumerevoli diverse competenze proprie delle più svariate discipline.

Il Laboratorio di robotica percettiva (Percro) e la scuola
Una buona opportunità per accedere al mondo virtuale ed accompagnarla ad una rinnovata didattica nata da una seria riflessione ci viene fornita dall’équipe di ricercatori diretta dal professor Massimo Bergamasco della Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa, impegnata da anni in un settore specifico come la robotica e la creazione di ambienti virtuali all’interno del Laboratorio di robotica percettiva (Percro)

All’Istituto storico grossetano della Resistenza e dell’età contemporanea un gruppo di insegnanti ha incontrato alcuni ricercatori dell’équipe di Bergamasco, come Chiara Evangelista e Marcello Carrozzino, che si occupano proprio del rapporto tra questa ricerca avanzata e le sue possibili applicazioni nell’area dei beni culturali e della didattica. Ciò è stato possibile grazie ai rapporti decennali dell’ISGREC con la Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa, grazie ad opere condivise (studio sull’analisi e sulle prospettive socio economiche della Maremma condotto nel 2009) e contatti continui con i professori ed i ricercatori dell’Istituto pisano.
Indagare il rapporto tra la più evoluta tecnologia e le discipline storiche è un’occasione unica per ragionare davvero sugli innumerevoli modi possibili di comunicazione dei contenuti propri della Public History, così difficili da trasmettere in maniera scientificamente corretta alle giovani generazioni abituate ad un uso spesso acritico dei contenuti della rete.

L’incontro di discipline, una risorsa
Il team di ricercatori Percro ci portano esempi variegati di esperienze in campo didattico e ci propongono vari itinerari di sperimentazione.
La condizione necessaria è però che ci sia piena collaborazione tra il mondo della scuola e il mondo della ricerca informatica, per progettare percorsi che siano mirati e quindi didatticamente validi. Tutto va ben concertato nei minimi dettagli pianificando gli obiettivi di apprendimento che vanno modulati sulla fisionomia della scuola destinataria dell’intervento. Si incontrano docenti e discenti per costruire modelli di sperimentazione che tengano veramente conto dei reali bisogni formativi di una determinata realtà educativa, scuola o classe con cui si intende intraprendere un percorso particolare. La chiave per la realizzazione efficace è quindi solo e sempre l’interdisciplinarietà, incrocio di saperi che costituisce un passaggio obbligato per la creazione di nuove competenze, non solo per chi apprende ma anche per chi insegna.

Esperienze realizzate tra tecnologia e didattica
Nel corso della ormai più che decennale esperienza di Marcello Carrozzino e dei suoi collaboratori è fortemente sottolineato il contatto continuo con le scuole del territorio di ogni livello e la sperimentazione e di percorsi alternativi di didattica progettati fianco a fianco con i docenti, come testimonia la ricca letteratura riportata nel sito del laboratorio Percro.
Una delle spin-off3Imprese innovative, che nascono dall'attività dei ricercatori nell'intento di creare ricadute concrete dei loro percorsi scientifici nel tessuto economico e culturale. di Percro, “Mnemosyne”, lavora da anni nel campo dei beni culturali (si vedano nel sito le attività destinate al recupero la fruizione e la valorizzazione dei beni artistici e storici della città di Pisa) e nel campo della didattica, a stretto contatto con scuole. Nel suo sito sono documentate molte attività, come l’invenzione di una “scuola ideale” della scuola Media “Galileo Galilei” di Cecina, che ha sperimentato l’interazione tra un percorso filosofico destinato a comprendere gli effetti degli ambienti sui vissuti personali, uno tecnologico per apprendere alcune metodologie di costruzione di ambienti virtuali, uno puramente creativo gestito ed ideato da un docente curricolare.
Altro esempio è quello della Scuola “Newbery” di Marina di Pisa, in cui Chiara Evangelista e Veronica Neri hanno sviluppato con i bambini di una terza ed una quarta elementare il tema dell’Olimpo e del mito attraverso l’utilizzo della tecnica del digital storytelling. I bimbi hanno raccontato storie ed abbinato immagini realizzate da loro che si muovono in prospettive tridimensionali, acquisendo competenze diverse che spaziano dal saper raccontare, al saper tradurre in immagini il racconto, al saper gestire alcune tecniche legate all’uso del computer.

scuola ideale

La scuola ideale, come l’hanno immaginata gli allievi della scuola Media Galileo galiei di Cecina (tratto da http://www.mnemosine-culturadigitale.it/#/percorsi-didattici)

Il Nostro Olimpo

Il nostro Olimpo, immagine realizzata dai bambini della scuola primaria Newbery di Marina di Pisa (tratto da http://www.mnemosine-culturadigitale.it/#/percorsi-didattici)

Il Digital Serious Game come approccio educativo
Altro tema è poi l’utilizzo didattico del gioco: il serious game (il cosiddetto “gioco serio”) rappresenta un ulteriore aspetto della ricerca. Non si tratta di cercare un ambiente virtuale che provochi pericolose scissioni dalla realtà o sfoci in una qualche dipendenza, come a volte accade nei giochi in rete, ma una possibile prospettiva per l’apprendimento a tutti i livelli e a tutte le età. Prova ne è l’esperimento di Law Ville, gioco pensato per l’apprendimento della Costituzione in una scuola superiore dove l’obiettivo è quello di sfruttare la ricostruzione di una situazione “reale” per creare scenari dove mettere in pratica, con la tecnica del problem solving, il funzionamento delle istituzioni politiche, l’iter delle leggi, l’elezione del primo ministro e quant’altro. Il Digital Serious Game si basa infatti sulla costruzione di una realtà virtuale che non deve necessariamente essere aderente alla realtà, ma che deve essere occasione per un apprendimento diverso. Qui ad esempio l’occasione è data da un’Italia futura in cui un virus sconosciuto e malefico ha colpito la popolazione rendendola ostile alla politica e i giovani, soli ad essere immuni dal virus, possono accedere alla più alte cariche dello Stato. Ecco che nella simulazione di una crisi i ragazzi sono chiamati a prendere decisioni, ad imparare facendo, e così superare i livelli del gioco4A questa esperienza hanno lavorato oltre a Cristian Lorenzini, Raffaello Brodi, Marcello Carrozzino e Chiara Evangelista, ricercatori Percro, anche Michele Nistico, ricercatore presso il Dipartimento di diritto pubblico..
A questo punto appare chiaro che la fusione e l’interazione di discipline diverse è il tratto fondamentale di questo campo di ricerca: esistono opportunità nate dalle espressioni ultime della ricerca sulla robotica che, dal connubio con le discipline umanistiche più variamente intersecate e coinvolte, danno risposte creative che gli stessi ricercatori definiscono “non immaginate prima”.

Vari livelli di ambiente virtuale e prospettive
Non va dimenticato che esistono vari livelli di ambiente virtuale o realtà virtuale che costituiscono una tecnologia complessa in cui ci si sente completamente immersi nella scena, interagendo con altri utenti e con lo stesso ambiente: immersione, interazione e presenza sono le sue caratteristiche essenziali.
Un livello basso è costituito dai MUD (Multi User Dungeon) che sono i giochi di ruolo on line diffusi sin dal 2000 in cui non è presente immersione5È una delle caratteristiche principali di un ambiente virtuale: la sensazione di ''essere'' all'interno di un determinato spazio, creato attraverso l'utilizzo di diverse interfacce., un livello più coinvolgente è quello del Digital Serious Game o della realtà virtuale desktop di cui la web 3D costituisce una forma di 3d non immersiva ma che fornisce scenari virtuali facilmente utilizzabili come supporto all’apprendimento con un “alto livello di interazione comunicativa”.

X-CAVE

Foto dell’X-CAVE sviluppato dai ricercatori del Laboratorio di robotica percettiva della Scuola superiore Sant’Anna di Pisa (Tratto dal sito della Scuola Superiore sant’Anna di Pisa http://www.sssup.it/news.jsp?ID_NEWS=4352&GTemplate=ist_home.jsp)

L’immersione totale è assai più complessa ed è rappresentata dai cosiddetti Cave, luoghi dove è possibile compiere interazioni quasi totali con una realtà “altra”. Dal 2012 a Pisa esiste l’X-Cave, una vera e propria stanza magica di 16 metri quadrati costruita dai ricercatori del Percro, dove le pareti e il pavimento sono costituite da schermi che riflettono immagini tridimensionali ad altissima definizione in progressivo perfezionamento con l’inserimento di effetti che coinvolgeranno tutti i sensi riusciranno a dare un grado di realismo sempre maggiore a chi vi si avventura.
L’eccezionalità più significativa di questa camera delle meraviglie è che può essere utilizzata da chi vuole imparare, dalla scuola: non solo una wunderkammer destinata a stupire, come le raccolte di strani e meravigliosi oggetti dei tempi antichi, ma sistema creato per la sperimentazione che si può mettere a disposizione della riflessione didattica e dell’educazione.
Ai docenti rimane in ultima analisi, la responsabilità e la opportunità di una scelta.

Intanto a Grosseto si prospetta una nuova stagione di collaborazione con la Scuola Superiore Sant’Anna di Pisa, mettendo in campo progetti che coinvolgeranno insegnanti e ragazzi della città e del territorio.

BIBLIOGRAFIA

Brondi R, Carrozzino M, Lorenzini C., Evangelista C., Bergamasco M, (2013) LawVille: a Web-based Collaborative Serius Game, Didamatica 2013, 57-60.

Carrozzino M., Evangelista C., Neri V., Bergamasco M., (2012) Interactive Digital Storytelling for Children’s Education, in Jiyou Jia (ed.) Educational Stages and Interactive Learning: Kindergarten to Workplace Training, IGI Global, 2012, 231-252

Carrozzino M., Evangelista C., Brondi R., Lorenzini C., Bergamasco M. (2012) Social Networks and Web-based Serius games as a Novel Educational Tools, Procedia Computer Science 15, 303-306

http://www.percro.org/
http://www.mnemosine-culturadigitale.it/#/percorsi-didattici
http://percro.sssup.it/ace/#Education
http://www.ntnu.no/ub/omubit/bibliotekene/gunnerus/mubil
http://www.sssup.it/news.jsp?GTemplate=news.jsp&ID_NEWS=4495